Silent hill 2

Mercredi 13 août 2008 3 13 /08 /Août /2008 14:33
C'est en considèrant la voix collective, et particulièrement celle des milieux intellectuels et pseudo-intellectuels que l'on se rend compte que l'acceptation du jeu vidéo comme support artistique est encore impensable, le jeu vidéo étant en effet plutôt réputé pour être un divertissement mercantile et dangeuresement abrutissant. Si une grande part de la production vidéoludique correspond tout à fait à cette réputation de médiocrité constante, il est consternant de constater que des chefs d'oeuvre comme Silent Hill 2 ne soit pas considérés comme des créations esthétiques à part entière, simplement parce qu'ils appartiennent au même support que des productions plus disgracieuses.


Silent Hill 2 est quelque part une oeuvre révolutionnaire, puisqu'il est le premier jeu possédant la volonté de concevoir une esthétique propre aux jeux vidéos, certes inspirée du cinéma et d'autres supports artistiques mais c'est nécessaire donc non préjudiciable ; L'intérêt concret de cette approche est qu'elle optimise au maximum le support vidéoludique, se servant de chacune de ses spécificités pour créer un ensemble cohérent. Ainsi, chaque évolution dans l'intrigue, chaque mot des personnages, chaque détail du décor, chaque note discordante de l'ambiance sonore, chaque subtilité du gameplay se conjuguent pour former un ensemble dont chaque composante est indissociable, et c'est dans l'aboutissement de ce puzzle par le joueur que se concrétisera la compréhension globale et intégrale de l'oeuvre dont la complexité et la richesse sont saisissantes d'esthétisme, et comme je le disais, d'art.

Evidemment, pour ne pas gacher cette volonté, elle doit également répondre à un objectif final autre que le divertissement ou le plaisir immédiat puisqu'ils sont en opposition avec l'esthétisme contemporain. Cette démarche doit répondre à l'objectif pourtant évident d'appréhender le support vidéoludique tel qu'il est, c'est à dire de concevoir "du jeu vidéo pour du jeu vidéo", et non pas pour faire naitre chez le joueur des émotions ou des sentiments simplistes. Loin de moi l'idée de condamner les émotions dans le jeu vidéo, mais elles ne doivent pas diriger l'esprit et le travail des developpeurs, non, elles doivent au contraire être le résultat de l'esprit des developpeurs. De façon plus explicite, je dirais que le sentiment n'est pas le but du jeu vidéo mais son résultat. Certes, on peut être ému par un jeu vidéo dont l'objectif final est l'émotion, par exemple, le hack&slash qui possède un fameux sentiment de jouissance lors de l'abattage en série de monstre, ou le RPG qui peut émouvoir grâce à son intrigue, ses personnages ou sa sensation de liberté, cependant, cette émotion est encore grossière, et  surtout loin d'être aussi pure et intense que ce peut donner celle de Silent Hill 2.

Et c'est dans le but d'éclairer les sombres ruelles de Silent Hill d'explications rationnelles que j'ai écrit ce dossier. Dans un premier temps, il faudra séparer le plausible de l'invraisemblable et de l'extrapolation avec notamment la traduction de lost memories et une explication intégrale du scénario, puis nous nous essaierons à considérer les différentes thématiques qui composent le jeu.



Par Frenchnoob - Publié dans : Silent hill 2
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